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규제·성장 ‘이중문화’…성장통 겪는 청소년기와 오버랩 ◆ 토종 온라인게임, 외산게임에 안방 내줘 지난해 초 국내 게임업계에 발효된 '리그오브레전드'(LOL) 경계령이 해제될 기미를 보이지 않고 있다. 약 1년 반 동안 국내 온라인게임 시장을 주름잡아 온 'LOL'의 인기가 앞으로도 지속될 것으로 전망되면서 게임종주국으로 불려온 한국은 체면을 구기게 됐다. 6일 시장조사업체 게임트릭스에 따르면 미국 라이엇게임즈가 개발한 'LOL'의 국내 PC방 점유율은 32주 연속 1위(약 30%)를 기록하며 독보적인 인기를 이어가고 있다. 'LOL'과 함께 인기순위 TOP10에 이름을 올리고 있는 '피파온라인3', '스타크래프트', '디아블로3', '워크래프트3' 등 외산게임의 점유율까지 합치면, 토종 온라인게임의 입지는 더욱 좁아질 수밖에 없다. 실제 수백억원 대의 개발비를 들인 '아키에이지'와 '블레이드앤소울'의 시장점유율 합은 10%를 채 넘지 못하고 있고, 10위권의 '서든어택', '아이온', '리니지' 등 국산게임 점유율까지 모두 합쳐도 'LOL' 단일 게임 성적 하나에 못 미치는 실정이다. 상황이 이렇다보니 게임사들은 자체개발보다 상대적으로 리스크가 적은 퍼블리싱으로 눈을 돌리고 있다. 강력한 자본력을 갖고 있는 대형 게임사들의 경우, 이미 수년 전부터 유명 게임의 판권을 사들이거나, 공격적 M&A를 통해 인기 IP(지적재산권)을 확보하는 등의 경영 노선을 걸어 왔다. 이러한 점들을 고려하면 당분간 국내 온라인게임 시장에 순수 국내 개발력만을 활용한 대작 인기 온라인게임이 나오기 쉽지 않을 것이란 전망도 속속 나오고 있다. ◆ 게임종주국, 규제 앞에 '속수무책' 이런 가운데 최근 몇 년 새 정부가 잇달아 내놓고 있는 각종 규제 정책들은 국내 게임사들의 국내 사업을 더욱 악화시키고 있다는 게 업계 관계자들의 일관된 목소리다. 폭력과 사행성, 게임중독의 근본적인 원인으로 게임을 지목, 게임산업 그중에서도 특히 온라인게임 영역에 대한 규제는 국내 게임사들이 설 곳을 점차 잃게 하고 있다는 것. 또한 이러한 법률안들은 국내 기업들을 대상으로 하기 때문에 토종기업들에 대한 역차별을 부추긴다는 점에서 많은 논란을 낳아 왔다. 특히 올해 초 새누리당 손인춘 의원이 주도한 게임규제 강화안 2건이 추가로 발의되자 업계에서는 국내 최대 게임쇼 '지스타 보이콧'이라는 사상 초유의 사태까지 빚어지기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 문화부는 6일 최근 불발된 것으로 관측됐던 웹보드게임에 대한 규제를 재추진하겠다는 의사를 표명하고, 이에 대한 일환으로 게임법을 개정하겠다고 밝혔다. 안으로는 각종 규제에 치이고, 밖으로는 외산게임의 역풍이라는 '이중고'에 시달리고 있는 셈. 결국 게임계는 잠시 숨 돌릴 틈도 없이 또 다시 한겨울 매서운 칼바람을 대비한 월동준비에 들어 갔다. 게임업계가 마치 정체성 혼란을 겪고 있는 질풍노도의 청소년기와 오버랩 되는 까닭 역시 바로 이 같은 이유 때문이다. 다만 13억 인구를 보유하고 있는 중국을 비롯해 신흥시장으로 꼽히는 동남아 지역 등을 통한 수출 확대로, 국내 상황과 무관하게 국내 게임업계의 성장은 당분간 지속될 것이라는 전망이 지배적이다. ◆ 신사업 '모바일'에 집중공략… 최근 국내 게임계는 새로운 글로벌 먹거리로 '모바일게임'에 기대를 걸고 있다. 모바일, 소셜, 클라우드 등으로 대변되는 디지털 격동기의 도래로 국내 게임시장의 패러다임 역시 빠르게 변화하고 있는 것. 중소 게임사들의 영역으로 치부됐던 모바일게임 개발은 이제 게임사들의 필수사항으로 꼽히고 있다. 스마트폰 시대의 도래로 상대적으로 저평가되던 모바일게임 개발자들 역시 과거에 비해 융숭한(?) 대접을 받고 있다. 실제 지난해 모바일게임 영역에 가장 공격적인 행보를 보여온 1세대 개발사 위메이드는 천만게임 '윈드러너'를 배출하며 게임 흥행과 함께 기업 인지도를 끌어 올리는 데 성공했다. '미르의 전설' 시리즈를 기반으로 성장해 온 위메이드는 사실 국내보다 중국시장에서 더욱 높은 인지도를 갖고 있는 업체로, 최근 2년 새 모바일게임 전문 자회사 설립을 비롯해 다수의 중소 모바일게임사 인수를 통해 모바일 개발력을 확충해왔다. 상대적으로 모바일 후발주자로 여겨지고 있는 넥슨, 엔씨소프트 역시 올해를 모바일 원년으로 삼고 자체 IP를 활용한 다양한 모바일게임들은 선보여 나간다는 계획이다. 특히 현재 온라인게임에 적용되고 있는 셧다운제를 모바일게임으로까지 확대 적용하겠다는 정부의 방안이 2015년까지 보류됐다는 점은 모바일게임 흥행에 대한 전망을 더욱 밝게 하고 있다. 출처: http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=98855 |