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[질풍노도 韓게임계] ③벼랑 끝 게임산업, 돌파구는?…'모바일-해외'

 

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작성자 William
작성일 2013/03/14
분 류 경제
ㆍ추천: 0  ㆍ조회: 2539      
[질풍노도 韓게임계] ③벼랑 끝 게임산업, 돌파구는?…'모바일-해외'
 

불황을 모르던 '원조 한류콘텐츠' 게임산업이 정체기라는 벽에 부딪혔다.
 
386세대의 대표적인 게임벤처가 김정주 NXC 대표와 김택진 엔씨소프트 대표를 10대 주식부호 반열에 올려 놓는가하면, 2011년 업계 최초로 연매출 1조원을 돌파하는 업체를 배출하는 등 지속적인 성장가도를 달리던 게임계가 유례없던 슬럼프를 겪고 있다.
 
그중에서도 국내에서의 PC 클라이언트 기반의 온라인게임 시장에 대해서는 상당수 전문가들이 성장정체기에 이르렀다고 한 목소리를 내고 있다.
 
◆ 외산게임·모바일의 역습…온라인게임 위기?
 
그도 그럴 것이 '리그오브레전드'를 비롯한 '피파온라인3,' '스타크래프트' 등 외산게임이 국내 PC온라인게임 시장의 약 40%를 점하고 있는 데 반해 수백억원 대의 개발비를 들인 '블레이드앤소울'과 '아키에이지' 등의 점유율 합은 10%를 채 넘지 못하고 있다.
 
이 두 개 게임의 점유율에 PC방 인기순위 10위권에 이름을 올리고 있는 '서든어택', '아이온', '리니지' 등 국산게임 점유율을 모두 합쳐야 '리그오브레전드' 단일게임의 인기에 비견이 가능하게 된 것이 오늘날 국내 온라인게임 시장의 현주소다.
 
또 여기에 카톡게임으로 촉발된 모바일게임의 러시 현상이 부각되면서 온라인게임의 위기설은 지난해부터 심심찮게 대두돼 왔다.
 
그러나 지난해 국내 게임산업의 규모를 살펴보면 이러한 일각의 견해와 다른 점을 찾아볼 수 있다. 업계의 신성장동력인 모바일게임과 더불어 PC온라인게임 부문 역시 2010년에 이어 성장을 지속해 온 것.
 
 
 
한국콘텐츠진흥원 등에 따르면 지난해 국내 게임업계는 총매출 10조원을 돌파하며 전년대비 20.9% 성장을 일궈냈다. 이중 PC온라인게임 규모는 전체의 약 91%를 차지하는 9조5400억원을 기록, 2011년(79억628억)보다 19.8% 가량 늘어난 것으로 확인됐다.
 
이와 관련 위메이드의 석주완 사업본부장은 최근 한 강연을 통해 "일각에서 온라인게임 시장이 죽었다고 보는 시각들이 있는 것 같다"면서 "그러나 온라인게임은 축소된 것이 아니라, 모바일게임의 성장과 함께 게임산업 전체가 확대됐다고 보는 게 맞다"고 전했다.
 
특히 그는 "다만 캐주얼 온라인게임을 즐기던 이용자 중 일부가 모바일게임으로 이동하고 있는 경향은 느껴진다"며 "올해 역시 캐주얼 온라인게임의 축소가 예상된다"고 전망했다.
 
즉, 국내 온라인게임 시장의 점진적인 발전은 예상되지만 과거처럼 다양한 장르에서의 고른 성장을 단언하기는 어렵다는 것.
 
이런 까닭에 수많은 게임들은 이미 수년 전부터 게임종주국 한국 뿐 아니라 글로벌 진출을 염두에 두고 개발되고 있다. 내수시장에만 의지해서 성장할 수 있는 시대는 이제 종식됐기 때문이라는 판단에서다.
 
최근 업체들이 모바일게임의 투자와 함께 온라인게임의 '글로벌 판로 확대'에 더욱 열을 올리는 이유 또한 바로 이 때문이다.
 
특히 국내시장보다 상대적으로 컴퓨터의 사양이 낮은 중국, 동남아 등 해외시장에서는 국내에서 수년 전 서비스되던 저사양 게임들이 각광을 받기도 하고, 또 이중에는 국내보다 해외에서 더 많은 인기를 누리는 게임들도 상당하다.
 
실제 이달 초에도 서비스 11년차를 맞은 장수 온라인게임 '나이트온라인'이 해외 퍼블리셔와 수출계약을 체결, 토종 온라인게임의 건재함을 과시한 바 있다.
 
또 우리정부의 잇단 게임산업 규제 정책 역시 국내 게임사들의 해외진출을 부추기는 요인 중 하나로 작용되고 있는 것으로 분석되고 있다. 결국 해외시장은 구작의 제2 전성기를 되찾게 하는 기회의 땅이자, 우리 게임사들이 활발한 사업을 벌일 수 있는 창구라는 두가지 효과를 모두 충족시키는 셈이다.
 
◆ 모바일게임 2배 성장 예상…'전쟁은 이미 시작됐다'
 
글로벌 시장과 함께 최근 국내 게임업계가 기대를 걸고 있는 분야는 단연 모바일이다.
 
한국콘텐츠진흥원은 2013년 국내 게임산업이 전년대비 19.1% 늘어난 12조5500억원의 매출을 낼 것으로 전망하고 있다. 수출액 또한 지난해보다 8.9% 증가한 3조3300억원을 달성할 것으로 추정했다.
 
이는 온라인, 모바일 영역을 아우르는 전망치로, 한콘진은 이 가운데 모바일게임의 폭발적인 성장이 진행될 것으로 내다봤다.
 
실제 국내 모바일게임 시장의 경우 2011년 오픈마켓법 시행 이후 민간자율등급 분류 제도가 도입, 가시적인 성장세를 보이고 있다. 사전등급분류 제도가 사라지게 되면서 시간과 비용 절감은 물론 상하관계에 놓여 있던 이동통신사와 모바일게임사간의 관계개선도 빠른 속도로 이뤄졌기 때문.
 
 
 
또 이미 국내 게임업계는 모바일게임 영역에서의 글로벌 공략을 위해서도 박차를 가해 나가고 있다.
 
게임빌은 최근 중국 최대 퍼블리셔 텐센트와 손잡고 게임빌의 간판게임 '제노니아4'의 현지 서비스를 시작했으며, 최근 윈드러너를 통해 카톡게임의 새로운 강자로 떠오른 위메이드 역시 지난해 NHN재팬과 모바일메신저 '라인'에의 게임공급 계약을 체결한 바 있다.
 
한콘진 통계정보팀의 한 관계자는 "올해는 온라인게임 가운데 캐주얼 장르의 게임들이 모바일로 이동하게 되는 원년이 될 것"이라며 "특히 모바일메신저 등의 플랫폼을 기반으로 한 캐주얼게임 수요 및 이용자 확대, 또 이에 따른 모바일게임의 성장이 예상된다"고 말했다.
 
한편, 한콘진은 신규 모바일 플랫폼의 등장과 신규 게임이용자 유입으로 올해 모바일게임 시장이 전년보다 약 두배 가량 성장한 1조4344억원 규모로 확대될 것으로 전망했다.
 
출처: http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=99115
 
 

 

 

   
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